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開發(fā)者談確保游戲開發(fā)有節(jié)奏的執(zhí)行力至關(guān)重要

2021-11-08 17:46| 發(fā)布者: | 查看: |

Ovosonico創(chuàng)始人Massimo Guarini表示:在游戲制作的過程中,執(zhí)行力至關(guān)重要。獨(dú)立開發(fā)者需要遵循時(shí)間規(guī)劃并將成本控制在預(yù)算范圍內(nèi)。

Ovosonico公司成立至今已有5年之久,這個(gè)意大利獨(dú)立工作室在這5年里制作了兩款游戲——2014年索尼在Vita平臺(tái)上發(fā)行的《紫氏寶貝(Murasaki Baby)》和《June的最后一天(Last Day of June)》,這兩款游戲上周在PS4和PC平臺(tái)上首次亮相

Guarini說:“執(zhí)行力有時(shí)比想法本身重要得多。對(duì)于一個(gè)初創(chuàng)公司而言,你很容易忽略自己的初始目標(biāo)并失去重心,而失去重心的情況很有可能會(huì)危及整個(gè)項(xiàng)目。”

warlords of drakendor(from gamesindustry)

無論游戲質(zhì)量如何,你都得按照預(yù)定的時(shí)間和預(yù)算推出游戲,并構(gòu)建一個(gè)框架來幫助實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。

他說:“你可以很有創(chuàng)意,但前提是你得自律——確保你的產(chǎn)品能夠按時(shí)完成研發(fā)并準(zhǔn)時(shí)推出,因?yàn)橛械臅r(shí)候‘準(zhǔn)時(shí)發(fā)布比游戲的完美程度更重要’。這點(diǎn)非常關(guān)鍵,因?yàn)檫@經(jīng)常是導(dǎo)致工作室倒閉的原因。

從經(jīng)濟(jì)角度上來說,你需要非常了解你的資源、截止日期和可以分配的時(shí)間,并在自己覺得可以的時(shí)候就考慮發(fā)布游戲,否則你可能會(huì)進(jìn)入永無止境的優(yōu)化和迭代。我在許多工作室和獨(dú)立開發(fā)者那里都看到過這種情況。

除非你的上一個(gè)游戲已經(jīng)賣出了幾百萬份,累積了足夠的收入,否則那些需要6到7年才能完成的作品根本沒有任何經(jīng)濟(jì)意義;但這種情況并不多見。”

自工作室成立以來,Guarini就一直在平衡Ovosonico的業(yè)務(wù)需求和創(chuàng)新愿望。

Guarini說:“我們最初創(chuàng)立的時(shí)候是作為索尼的第一和第二方開發(fā)者,這是一個(gè)很好的起點(diǎn);但從長遠(yuǎn)來看,創(chuàng)造價(jià)值的能力對(duì)工作室而言非常重要。只有打造屬于自己的IP才能創(chuàng)造長期價(jià)值。”

《Murasaki Baby》于2014年9月在Vita平臺(tái)上發(fā)布。索尼曾表示想把這個(gè)游戲移植到PS4,但該游戲是圍繞掌機(jī)的要求設(shè)計(jì)的,如果要將它移植到其他平臺(tái)上,游戲必須得進(jìn)行大規(guī)模的調(diào)整。因此,Ovosonico選擇追隨自己的長期目標(biāo),并將公司的少數(shù)股份賣給了505 Games的母公司Digital Bros,從中獲得了144萬歐元的資金,在此過程中也保持了Ovosonico的獨(dú)立性。

Guarini說:“作為一個(gè)工作室,Ovosonico完全可以與平臺(tái)所有者進(jìn)行第一或第二方交易。

但與此同時(shí),保留部分IP是我們的長期戰(zhàn)略。有時(shí)你可能會(huì)想要賣掉一些IP來達(dá)成某些交易;另外一些IP也可能會(huì)成為與其他公司合作的產(chǎn)品,比如《Last Day of June》。

其他方面幾乎沒什么改變,雖然與Digital Bros建立了合伙關(guān)系,但我們?nèi)允仟?dú)立運(yùn)營,他們并不參與公司的經(jīng)營,因此不會(huì)有股東大會(huì)之類的事情,就連財(cái)務(wù)方面的事務(wù)我們也都是自己內(nèi)部處理的。”

這種自由創(chuàng)造了冒險(xiǎn)游戲《Last Day of June》。游戲開始時(shí),Carl和他的妻子June正在去他們最喜歡的景點(diǎn)的路上,那是一個(gè)非常美麗的世界,但當(dāng)他們臨近終點(diǎn)時(shí),事情變得恐怖起來。為了避免悲劇發(fā)生,玩家必須解決各種謎題并逐步揭開事件的謎題,從而拯救June的生命。

游戲收到的評(píng)論都不錯(cuò),但比起好評(píng),銷量更重要。如果是在五年前,該游戲的設(shè)計(jì)足以在市場(chǎng)上脫穎而出,但如今要脫穎而出卻沒這么容易。

Guarini說:“我們想要在不犧牲游戲質(zhì)量的前提下,將游戲作為一種強(qiáng)大的交流工具來傳遞我們想要表達(dá)的訊息,然后確保玩家能夠感同身受,就像你在電影院看完電影出來后的感覺一樣。”

Guarini認(rèn)為內(nèi)容的多樣化推動(dòng)了玩家群體的多元化。

例如:《Last Day of June》的靈感來自前衛(wèi)搖滾音樂家Steven Wilson的一首歌,Wilson提供了游戲的配樂。他知道Wilson的部分粉絲可能對(duì)游戲本身不感興趣,但是因?yàn)橛螒蚝退麄兊呐枷裰g的聯(lián)系,這些粉絲還是會(huì)想要玩《Last Day of June》。

問題是,盡管制作游戲的技術(shù)門檻已經(jīng)越來越低,但人們接觸游戲的障礙一直在增加。

Guarini說:“我母親絕對(duì)不會(huì)為了想要玩電子游戲而買臺(tái)PS4。因此我們需要降低人們接觸游戲的障礙,讓游戲可以接觸到更廣泛的用戶群。到那時(shí)我們就能夠降低實(shí)驗(yàn)的財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn),做更多次實(shí)驗(yàn),因?yàn)槟汜槍?duì)的玩家核心已經(jīng)不再單一,多元化的用戶群對(duì)很多類型的游戲都會(huì)有需求,而且他們會(huì)期待看到與傳統(tǒng)游戲不同的新事物。這正是游戲行業(yè)所需要的,而我也相信我們?cè)缤頃?huì)等到這一天。”
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